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【ルールブック】>魔獣戦線コアルール 14/08/06 |
魔獣戦線コアルール |
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ここでは魔獣戦線のルールの基本的な説明をしています。 詳しい説明は、別コンテンツを確認してください。
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.1.魔獣戦線のルールの特徴 | ||||||||||||||
魔獣戦線のルールは、初心者でも簡単に理解できる簡単なルール! 複雑な処理は、難しい計算も必要なし! しかも、ただ簡単なだけではありません。 ロール(PCの発言がロール)が演出としてだけではなく判定にも大きく影響するという大きな特徴があります。 |
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2.ルールの基本のキホン | ||||||||||||||
1 大切なこと | ||||||||||||||
魔獣戦線はパーティゲームです。自分が楽しんで、さらに、みんなが楽しむ環境を心がけましょう 相手を信頼するとともに、自分も信頼されるプレイを心がけましょう。 管理人がゲームに参加しない場合、ルール運用等について後日注意がある場合があるので、次からは注意してください。 |
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2 GM(EM)の権限 | ||||||||||||||
GMは、ダイスの出目以外のすべての判定結果やシーン管理を決定する権限を持っています。 GMは、できるだけ参加者全員が楽しめるよう考えてマスタリングしましょう |
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3 プレイヤーの権利と義務 | ||||||||||||||
プレイヤーは、ゲーム中、自ら楽しむ権利を持っています。 GM(EM)のマスタリングに積極的に協力しましょう! |
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3.チャット作法 〜みんなが理解できる書き方で〜 | ||||||||||||||
魔獣戦線のゲームは、文章で行うため、そのためコミュニケーションが取りづらいところがあります。 そのため、文章の書き方も決められています。
PC 雅人(masato_10)、陽介(yosuke_10)、NPC 華子 (小説表記) 雅人は魔剣を握りしめ、魔獣を睨む。 (負けるわけにはいかない) 「行くぞ! 陽介」 雅人の態度に、陽介は苦笑する。 「気負い過ぎるなよ、雅人、とはいえ、本気にならないといけないね、華子!」 陽介の言葉に、怜悧な容貌のスーツ姿の女性”月野華子”が陽介の前に現れる。 「はい、我が主よ」 「本気を出すぞ、呪力人形”月華”起動!」 ↓ masato_10 魔剣を握りしめ、魔獣を睨みます。 masato_10 (負けるわけにはいかない) masato_10 「行くぞ! 陽介」>陽介/ yosuke_10 「気負い過ぎるなよ、雅人」>雅人 yosuke_10 雅人の態度に苦笑します。 yosuke_10 「とはいえ、本気にならないといけないね、華子!」と陽介の言葉に、怜悧な容貌のスーツ姿の女性”月野華子”が陽介の前に現れる yosuke_10 月華「はい、我が主よ」 yosuke_10 「本気を出すぞ、呪力人形”月華”起動!」 |
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4.ロール〜世界最強を魅せろ!〜 | ||||||||||||||||||||
ロールとはゲーム中のキャラの発言や行動を指します。 プレイヤーは、PCおよびPCの設定にあるNPCのロールを行うことができます。 PCができるロールは、次のとおりです。 |
能力目安(簡易)
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できる事 | ||||||||||||||||||||
一般人ならできること(0レベル程度の実力を発揮できます) 運命、設定上できてもおかしくない行為 能力を使用した異能、特殊装備の行使 |
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できない事 | ||||||||||||||||||||
能力として記載されていない異能・特殊装備の行使 |
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GMや他のプレイヤーが許可すればできる事 | ||||||||||||||||||||
他のPC、NPCの持つ特殊装備の行使(特殊装備の所持者がゲームに参加しており、かつ同意が必要、判定の場合は協力判定で応援した場合のみ可能) |
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非推奨・禁止ロール | ||||||||||||||||||||
ロールは可能ですが、常識的に非推奨、あるいは禁止されているロールがあります。 その中でも基本的なものを列挙します。 |
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ロールの成否 | ||||||||||||||||||||
1.PCの能力や設定から、プレイヤーができると判断したロールは原則成功します。 2.どの程度成功したかは、GM、もしくは対象となったPCのプレイヤーが判断することになります。 3.ロールの内容によっては判定になります。 4.GMが判断して、そのロールは不可能だと判断した場合は失敗となります。 5.魔獣の行動は原則成功します。PCの抵抗は成功しません【判定を除く】(14/08/24追記) |
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5.判定〜カンタンでわかりやすい!〜 | |||||||||||||||||||||||||||||
ゲーム中、プレイヤーは、PCになりきってロール(発言や行動)をしていくことになります。 PCは世界最強の能力者であり、得意とする能力であればまず失敗することはありません。 プレイヤーがPCならできると思ってロールした行動は基本的に(GMが不許可しないかぎり)成功します。 しかし、ロールする内容が、下記のような状況の場合、判定を行うことになります。
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判定方法 | |||||||||||||||||||||||||||||
1 判定の成否 | |||||||||||||||||||||||||||||
魔獣戦線の判定は基本的に、【判定結果】で成否を判断します。 【判定結果】は、 【判定値】+2d6(6面体ダイスを2個振った数値) です。 魔獣戦線はオンラインで行うゲームなので、実際にダイスを振るのではなくチャット上で疑似ダイスを振ることになります。 判定結果を求める場合は、半角英数で文章の頭に記載してください (例) 14+2d6 【判定結果】が能動側が受動側より勝っていた場合、その行動は成功となります。 成功又は失敗した場合、どうなるかは各種判定によって異なります。 |
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2 判定値 | |||||||||||||||||||||||||||||
【判定値】は、使用する能力のレベルの総数+補正値です。 使用する能力の数は、判定種別によって変化します。
※補正値は、ゲームによって異なります。 |
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3 判定時のロールは重要です。 | |||||||||||||||||||||||||||||
多くのTRPGでは、判定に使用する能力値はGMが決めますが、魔獣戦線では、判定に使用する能力はプレイヤーが決めます。 より正確にいうならば、判定する際に行うロールの中で描写された能力の中から、任意の能力を判定にしようすることができます。 逆にいえば、ロールされていない能力の利用はできません。 さらに、補正値や、対抗側となる邪力、障壁は、PCのロールの内容により、数値が増減する場合がかなりあります。 判定時のロールは演出だけではなく、判定の成否にも大きく影響するのです。 そのため、 1.補正値を上昇させる、あるいは邪力(障壁)を封じるロール 2.判定に使用したい能力を全て使用したロール が、判定時の最善のロールとなります。 特にラストバトルでは、少なくとも能力4、3、2の能力を使用しての戦闘ロールは必須です。 |
力 | ||||||||
力とは、組み合わせやダメージに用いるエネルギーのようなものです。 力とは称していますが、生命力、魔力、物語としての展開など、非常に抽象的なものです。 力の初期値/最大値は10です。 力は0以下になると行動不能になります。 また、退魔イベントでは、5未満になると心の敗北になります。 |
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1 力の消費 | ||||||||
次の場合、力を消費します。
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2 力の譲渡 | ||||||||
相手の怪我や精神疲労を回復できる手段の能力を持っている場合に限り、自分の力を対象に譲渡することができます。 譲渡する騎士の力がマイナスになるような譲渡はできません。 ラウンド進行中の場合、自分の手番を1消費する必要があります。(14/08/24追記) |
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6.ゲーム進行〜王道でわかりやすい物語を貴方に〜 |
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ゲ ー ム 進 行 一 覧
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ゲームの流れ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
セッション、退魔イベント、ドラマイベントは、刑事ドラマやアメリカのアクションドラマにおおい依頼解決型の物語です。 左の表のとおり、事件発生から解決までの物語の流れの一部をプレイしていくことになります。 ゲーム進行は大きくわけてフェイズ・シーン・ラウンドにわかれています。 また、フェイズやシーンには時間制限がありますので、時間内にゲームクリアのための様々な行動をしていく必要があります。 |
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フェイズ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
フェイズとは、ゲームを物語として捕らえた場合の節目です。 物語で言えば、序破急、起承転結にあたります。 |
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シーン | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
シーンは、フェイズをさらに細分化したもので、どのPC士が主体となった行動するかで区別されます GMが順番を設定し、その順番ごとにシーンが切り替わります。 原則、そのシーンのプレイヤーが終了を宣言すれば、次のシーンに移行しますが、GM(EM)は、シナリオの展開上 事件が起きる場合、GMはシーンの終了させず、シーンを継続することも可能です。 フェイズによっては、シーンのないフェイズもあります。 |
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1 行動を共にする騎士の行動 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
シーン中、行動をともにする騎士もロールすることは可能です。 ただし、判定は、できません |
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2 シーンの時間の譲渡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
一部のフェイズでは、余ったシーンの時間を、他の騎士のシーンに分け与える事ができます。 |
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ラウンド | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ウンドはおもに戦闘を行う際、使用されます。 イニシアチブにより決まった順番で、全員が1回ずつ行動を行い、すべての行動が終了するまでを1ラウンドとする。 |
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イニシアチブ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ラウンドの進行や、行動の順番を決める場合は、イニシアチブを決定します。 その場にいる全員が2d6を振り、数字の高いものから行動します。 同数の場合、[聖騎士]>[位階]>GMの順となります。 聖騎士同士の場合は、番号の若い方が先に行動します。 同じ位階の場合は、セッション参加の早いほうが先に行動します。 |
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