◆ フェイズ、シーン | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ゲームの進行にあっては、フェイズとシーンによって時間を区切って進行していくことになります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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1.フェイズ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
・フェイズとは、ゲームを物語として捕らえた場合の節目である。 ・各フェイズには、それぞれ、プレイの目的と制限時間がある。 |
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2.シーン | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
・シーンは、フェイズをさらに細分化したもので、どの騎士が主体となった行動するかで区別される。 ・シーンには、時間制限がある。 ・GMが順番を設定し、その順番ごとにシーンが切り替わる。 ・シーンは、そのシーンのプレイヤーが終了を宣言すれば、次のシーンに移行する。 ・なにか事件が起きる場合、GMはシーンの終了宣言を拒否し、事件を起こしても構わない。 ・フェイズによっては、シーンのないフェイズもある。 |
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2−1 行動を共にする騎士の行動 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
・シーン中、行動をともにする騎士も行動を行える。 ・ただし、能動的な能力行使は、該当シーンの騎士のプレイヤーの承諾が必要である。 |
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2−2 シーンの時間の譲渡 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
・余ったシーンの時間を、他の騎士のシーンに分け与える事ができる。 ・これは選択ルールである。 |
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3.ラウンド | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
・ラウンドはおもに戦闘を行う際、使用される。
・イニシアチブにより決まった順番で、全員が1回ずつ行動を行い、すべて終了するまでを1ラウンドとする。 |
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4.イニシアチブ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
・ラウンドの進行や、行動の順番を決める場合は、イニシアチブを決定する。 ・その場にいる全員が2d6を振り、数字の高いものから行動する。 ・同数の場合、[聖騎士]>[位階]>GMの順となる。 ・聖騎士同士の場合は、番号の若い方が先に行動する。 ・同じ位階の場合は、登録の早いほうが先に行動する。 |
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