◆ フェイズ、シーン
 ゲームの進行にあっては、フェイズとシーンによって時間を区切って進行していくことになります。

【事件の流れ】 【セッション】 【退魔イベント】 【ドラマイベント】
事件の発生 (事件の発生)
騎士への依頼、仲介 登場フェイズ (騎士への依頼、仲介)
騎士の集合
事前情報入手
雑談
相談
邂逅フェイズ (騎士の集合)
依頼フェイズ     (騎士の集合)
(事前情報入手)
 
開幕フェイズ
(雑談)
(事件に対する相談
事件の調査 調査フェイズ 事件フェイズ (ある程度の調査)
出演フェイズ
(第1シーン)
(シーン、その他で得た情報)
出演フェイズ
(第2シーン)
(シーン、その他で得た情報)
出演フェイズ
(第3シーン)
集合、情報交換 集合フェイズ 退魔フェイズ (集合、情報交換)
戦闘 戦闘フェイズ 終幕フェイズ
(戦闘)
戦闘後
後日談
退場フェイズ 後日談(事後処理)


1.フェイズ
・フェイズとは、ゲームを物語として捕らえた場合の節目である。
・各フェイズには、それぞれ、プレイの目的と制限時間がある。

2.シーン
・シーンは、フェイズをさらに細分化したもので、どの騎士が主体となった行動するかで区別される。
・シーンには、時間制限がある。
・GMが順番を設定し、その順番ごとにシーンが切り替わる。
・シーンは、そのシーンのプレイヤーが終了を宣言すれば、次のシーンに移行する。
・なにか事件が起きる場合、GMはシーンの終了宣言を拒否し、事件を起こしても構わない。
・フェイズによっては、シーンのないフェイズもある。

2−1 行動を共にする騎士の行動
・シーン中、行動をともにする騎士も行動を行える。
・ただし、能動的な能力行使は、該当シーンの騎士のプレイヤーの承諾が必要である。
2−2 シーンの時間の譲渡
・余ったシーンの時間を、他の騎士のシーンに分け与える事ができる。
・これは選択ルールである。

3.ラウンド
・ラウンドはおもに戦闘を行う際、使用される。
・イニシアチブにより決まった順番で、全員が1回ずつ行動を行い、すべて終了するまでを1ラウンドとする。

4.イニシアチブ
・ラウンドの進行や、行動の順番を決める場合は、イニシアチブを決定する。
・その場にいる全員が2d6を振り、数字の高いものから行動する。
・同数の場合、[聖騎士]>[位階]>GMの順となる。
・聖騎士同士の場合は、番号の若い方が先に行動する。
・同じ位階の場合は、登録の早いほうが先に行動する。
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