ゲーム判定 |
1.ゲーム判定とは |
BARにおいて、PCが1対1で競い合うゲームの判定方法です。
ゲームは3種類あり、判定が異なります。(現在は、ナイフ投げしかできません)
1.ポーカー
2.ナイフ投げ
3.ガーディアン
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ゲーム |
判定方法 |
組み合せ |
応援 |
補正値 |
対抗 |
BARマーリン
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ゲーム判定
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× |
× |
○ |
能力 |
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2.報酬と罰ゲーム |
ゲームですので勝敗が決します。
勝者には報酬を、敗者には罰が与えられるのはまあ、普通でしょう。
ゲームを行うもの同士で話し合って決めることは、もちろんOKですが、BARマーリンでは、ゲーム用の報酬と罰ゲームをちゃんと用意しています。
それが、本日の逸品とカクテル「カラドク」です。
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2−1.本日の逸品 |
その殆どが、通常手に入らないモンスターを使った料理です。
どれもが感動するような料理ですが、実際に素材にモンスターが入っているのかは不明です。
本日の逸品は、明かされておらず、ゲームの勝者が1D6を振って決定します。
判定結果 |
逸品 |
説明 |
1 |
ミニドラゴンのかば焼き |
まだ成熟していないドラゴンの肉を使ったかば焼き
秘伝のたれを使ったジューシーな味わいはたまりません。 |
2 |
鳳凰の卵かけご飯 |
滅多に卵を産まない鳳凰の卵を使った卵かけご飯
霊鳥ゆえに栄養抜群、ばちあたりな逸品です。 |
3 |
ベヒモスのステーキ |
もともと神の供え物でもあるベヒモスの肉を使ったステーキ。
神の頬さえも落ちてしまいそうな重厚な味わいです。 |
4 |
レヴィアタンの刺身 |
ベヒモスと同じように神の供え物であるレヴァイタンの刺身
脂身ののった神の舌もとろける極上の逸品です。 |
5 |
ペガサスの馬刺し |
空を舞うペガサスの肉を刺身にしました。
一口食べるだけで天に舞うかのような美味しさが咥内に広がります。 |
6 |
バケツプリン |
みなさん、好評のバケツプリンを最高の材料で作ってみました。
その味、量とも要塞級です。 |
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2−2.カクテル カラドク |
モードレッド作成の際、副産物的に完成したカクテルです。
その味は、……一度試してみればおわかりになると思います。
判定結果 |
説明 |
1 |
あまりの不味さに絶叫し気絶する。 |
2 |
喉が燃えるように熱い、あなたはのたうち回る。 |
3 |
急に酔いが回り、感情があふれ出す! モードレッドの判定(20+1d6)をしてロール |
4 |
いい感じに酔ってきて絡みだす。 モードレッドの判定(40+1d6)をしてロール |
5 |
あれ、美味しい、いや、それは罠だ。忘れたころに異様な味が、口と喉と胃全体に感じる |
6 |
あれ、独特な味わいだけど悪くない。 |
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ゲームの種類 |
3−1.ポーカー【再構築中】 |
トランプゲームのポーカーです。
ポーカーについて詳しくは[ポーカー - Wikipedia]を参照
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3−1−1.ゲームール |
3回行い、最後の判定で勝利したものが勝利します。
0.ゲーム方法&
勝利条件 |
3回勝負します。
勝者は、3回戦目の判定で勝利したキャラです。
ゲームとしては3回の判定ですが、PCとしては、十数回ポーカーした結果です。
その中での、3場面を描写しているのです。
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1.先行・後攻の決定 |
1回戦目はイニシアチブで先行・後攻を決めます。
2、3回戦目は、判定に勝利したほうが先行となります。
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2.先行側のロール |
ポーカーを行うロールをします。
続けて、使用する能力の宣言&判定をします。
使用できる能力は1種類のみです。
3回線目(ファイナル)は補正値として、1、2回戦目の勝利数が足されます。
相応しい能力がない場合は、能力0として処理します
ただし、直前の判定に使用した能力は使用できません(能力0を除く)
ロール |
内容 |
使用できる能力 |
通常 |
普通にポーカーする。 |
思考、運を上昇させる能力 |
イカサマ |
能力を使いイカサマをします。 |
相手の知覚を封じる、もしくは上回る能力 |
心理戦 |
精神的に追い詰め、相手の手を読み、あるいは相手を惑わせる |
精神、思考に関する能力 |
ブラフ |
はったりをかまし、 勝負から降ろさせる。
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交渉に関する能力 |
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3.先行側の
カードオープン |
判定結果を踏まえたうえでロールします。
手札は、判定に用いたロールの内容によって異なります。
ロール |
手札 |
通常 |
判定結果のポーカー・ハンド |
イカサマ |
判定結果のポーカー・ハンド |
心理戦 |
判定結果、もしくは判定結果より低いポーカー・ハンド(ブタはダメ) |
ブラフ |
手札をみせず、フォールド(ゲームから降りること)を促す
実際の手札はブタ
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判定結果 |
判定結果 |
ポーカー・ハンド |
2 |
ブタ |
3 |
ワンペア |
4 |
ツーペア |
5 |
自由 |
6 |
スリーカード |
7 |
ストレート |
8 |
フラッシュ |
9 |
フルハウス |
10 |
フォーカード |
11 |
自由 |
12 |
自由 |
13 |
ストレート・フラッシュ |
14 |
ロイヤルストレート・フラッシュ |
15 |
ファイブカード |
16 |
ファイブカード・エース |
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4.後攻側のロール |
ポーカーを行うロールをします。
続けて、使用する能力の宣言&判定をします。
使用できる能力は1種類のみです。
相応しい能力がない場合は、能力0として処理します
ただし、直前の判定に使用した能力は使用できません(能力0を除く)
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先行側のロール |
可能なロール |
通常 |
通常、イカサマ、フォールド |
イカサマ |
通常、イカサマ、フォールド、看過 |
心理戦 |
通常、、心理戦、フォールド |
ブラフ |
心理戦、フォールド
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ロール |
内容 |
使用できる能力 |
通常 |
普通にポーカーする。 |
思考、運を上昇させる能力 |
イカサマ |
能力を使いイカサマをする |
相手の知覚を封じる、もしくは上回る能力 |
心理戦 |
相手の嘘を見抜く |
精神、思考に関する能力 |
フォールド |
わざと負け、相手を油断させる。
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交渉に関する能力 |
看過 |
イカサマを見抜く |
知覚に関する能力 |
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5.勝利・敗北 |
先行側と後攻側の判定結果を比べ、数値の高いほうが勝利します。
同数の場合は、後攻側の勝利です。
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6.後攻側の
カードオープン |
判定結果を踏まえたうえでロールします。
手札は、判定に用いたロールの内容、勝利・敗北によって異なります。
ロール |
勝利 |
敗北 |
通常 |
判定結果のポーカー・ハンド |
相手のポーカー・ハンドより低い役 |
イカサマ |
判定結果のポーカー・ハンド |
心理戦 |
相手のポーカー・ハンドより高いポーカー・ハンド |
相手のポーカー・ハンドより低いポーカー・ハンド
ブラフの場合は、フォールドを宣言 |
フォールド |
手札をみせず、フォールドを宣言する。
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看過 |
イカサマを見抜いたことを告げる |
判定結果のポーカー・ハンド |
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3−2.ナイフ投げ |
同一のナイフを投げて勝負します。
専用の的にむかって投げることになります。
先行、後攻の順に投げて、30点以上だした方が勝ちです。
両方とも30点になった場合、数値の高い方が勝ちます。
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3−2−1.判定方法 |
1.先行・後攻の決定 |
イニシアチブで決定します。
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2.先行側のロール |
ロールを行うと同時に、使用する能力も宣言します。
使用できる能力は1種類、連続して同レベルの能力は使用できません。
もしも使用できる能力がない場合は、能力0で判定します。
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3.後攻側のロール |
先行側と同じように行います。
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4.判定結果 |
判定結果で得点が決まります。
得点を合計していき、後攻が判定を終えた時に、30点を超えない場合は、先行から再び判定します。
30点を超えた場合、ゲームは終了し、得点が高い方が勝利します。
同点の場合は、引き分けとします。
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判定結果 |
得点 |
的 |
2 |
7 |
白い枠 |
3 |
4 |
8 |
5 |
6 |
9 |
7 |
8 |
10 |
黒い枠 |
9 |
10 |
11 |
黒い枠の中央部分 |
11 |
12 |
13 |
12 |
ど真ん中 |
14 |
15 |
16 |
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