4】 判定[組み合わせ判定有り]【選択ルール】
 騎士の行動が成功するかどうかわからない場合、またはその行為の対象者が抵抗する場合、判定を行います。

1.判定の手順
・GM、もしくはロールの対象が抵抗することを宣言した場合、判定が開始する。
・まず、能動側が改めて、行動のロールを行う。この際、どの能力を使用するか明記すること。
・GM(又は対象)が納得したら、判定を行う。
・つづいて受動側が同様に行動のロールと判定を行う
・どの程度の行動が成功(あるいは失敗)したのかのロールは、GM、又は判定に負けたものが決定する。
・また、判定によっては、力を消費する場合がある。

2.通常判定(非ダメージ判定)
・判定は、判定値+2d6で行う。
・能動側>受動側の場合、判定は成功となる。同数の場合は失敗となる。

2−1.その他の判定
・ゲームによっては、通常判定以外の判定を使用する場合がある。
・通常判定以外の判定については下記のとおりであるが、詳細は各ゲームを参照にすること

3.判定値
 判定に使用する判定値の求め方は、単純判定と、組み合わせ判定の2種類がある。
名称 判定値 力の消費
単純判定  ロールに用いた能力のうち、最大レベル  消費なし
組み合わせ判定  (組み合わせた能力値のレベルの総数)

(応援に使用した能力のレベル)
 行為者(組み合わせた能力の数−1)

 応援者(1)

3−1.単純判定
・単純判定は、能力1種類を使用して判定する方法である。
・ロール的には、本気を出さない能力行使となる。
・演出的に複数の能力を使用して行動した場合でも単純判定で行う事ができる。
・その場合、使用した能力の中の任意のレベルを判定に用いる。

3−2.組み合わせ判定
・原則 セッションと退魔イベントのみでしか使用しない。
・騎士が本気をだしたロールに伴うもの
・能力を複数同時使用することや、他の騎士の判定を引き上げる行動(応援)をすることがで、判定をあげる方法。
・騎士は持っている能力を組み合わせる(複数使用)することで、判定の結果を上げる事ができる。
・組み合わせるには、組み合わせる能力を使用したロールが必須となる。
・判定値は、組み合わせ、応援した能力の総計となる。
・ただし、組み合わせた場合、(組み合わせた能力の数)−1点、応援したものは1点、力を消費する。

3−2−1.応援
・応援するものは、判定の行為者が判定をする前に、応援を宣言し、その行為を応援するロールを行うこと。
・応援するロールは、一つの行動である。(○○ながら、○○する。はダメ)
・演出的に複数の能力を使用したロールも可能であり、その場合、使用した能力の中の任意のレベルを判定に用いる。
・応援した場合、力が1消費される。

4.力
・力とは、組み合わせやダメージに用いるエネルギーのようなものである。
・力と称しているが、生命力、魔力、物語としての展開など、非常に抽象的なものである。
・初期の力、上限値はゲームによって異なる。
・力に下限値はなく、マイナスになることもある。

4−1.力の消費
・力は次の場合、消費される。
・各ゲームの特殊な判定によっては、力が消費される場合がある。(各ゲーム参照)
組み合わせ判定(行為者)  組み合わせた能力の数−1
組み合わせ判定(応援者)  1
力の譲渡を行った場合  相手に譲渡した分

4−2.力の譲渡
・相手の怪我や精神疲労を回復できる手段の能力を持っている場合に限り、自分の力を対象に譲渡することができる。
・譲渡する騎士の力がマイナスになるような譲渡はできない。

【5】 フェイズ、シーン
 ゲームの進行にあっては、フェイズとシーンによって時間を区切って進行していくことになります。

1.フェイズ
・フェイズとは、ゲームを物語として捕らえた場合の節目である。
・各フェイズには、それぞれ、プレイの目的と制限時間がある。

2.シーン
・シーンは、フェイズをさらに細分化したもので、どの騎士が主体となった行動するかで区別される。
・シーンには、時間制限がある。
・GMが順番を設定し、その順番ごとにシーンが切り替わる。
・シーンは、そのシーンのプレイヤーが終了を宣言すれば、次のシーンに移行する。
・なにか事件が起きる場合、GMはシーンの終了宣言を拒否し、事件を起こしても構わない。
・フェイズによっては、シーンのないフェイズもある。

2−1 行動を共にする騎士の行動
・シーン中、行動をともにする騎士も行動を行える。
・ただし、能動的な能力行使は、該当シーンの騎士のプレイヤーの承諾が必要である。
2−2 シーンの時間の譲渡
・余ったシーンの時間を、他の騎士のシーンに分け与える事ができる。
・これは選択ルールである。

3.ラウンド
・ラウンドはおもに戦闘を行う際、使用される。
・イニシアチブにより決まった順番で、全員が1回ずつ行動を行い、すべて終了するまでを1ラウンドとする。

4.イニシアチブ
・ラウンドの進行や、行動の順番を決める場合は、イニシアチブを決定する。
・その場にいる全員が2d6を振り、数字の高いものから行動する。
・同数の場合、[聖騎士]>[位階]>GMの順となる。
・聖騎士同士の場合は、番号の若い方が先に行動する。
・同じ位階の場合は、登録の早いほうが先に行動する。
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