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 【ルール】>判定11/11/11
◆ 判定
 騎士の行動が成功するかどうかわからない場合、またはその行為の対象者が抵抗する場合、判定を行います。
1.判定の基本
 判定は、

 
 判定結果=【判定値】+2d6

で判定し、判定結果が能動側が受動側より勝っていた場合、その行動は成功となります。
 成功又は失敗した場合、どうなるかは、各種判定によって異なります。
 
2.判定値
 判定の基本となる判定値は、

  
 判定値=基本値(使用する能力のレベルの総数)+補正値

となります。
 補正値は、各判定により数値が決定、またはGM(EM)が決めますので、PLとしては、能力をどのように使用するかで判定値が変わる事になります。
 使用できる能力の数などは、判定方法により異なります。
 
 基本値の算定方法には、【単純判定】、【組み合せ判定】、【組み合せ判定+応援】の3種類がありますが、どの算定方法を使うかは判定の種類によって変わります。

判定の種類
ゲーム  判定方法 基本値  対抗  内容 
 セッション  情報判定  【組み合せ判定】   なし  魔獣に関する情報を調べます。
 判定結果により、入手できる情報が変化します。
ダメージ判定 【組み合せ判定+応援】  邪力
能力
 魔獣、騎士とのバトルで相手にダメージを与える
 ただし、判定に失敗すると自分がダメージを負う
BARマーリン
 
対抗判定 
【単純判定】  能力    相手に対する行動で成功するかどうかわからない行動
ゲーム判定  【単純判定】  ゲームでの勝負
 退魔イベント 障壁判定(事件) 【組み合せ判定】  障壁   事件フェイズにおいて騎士が失敗する可能性のある行動 
障壁判定(退魔) 【組み合せ判定+応援】  退魔対象との戦い
 判定に成功すれば、対象がダメージを負う
 
 
能力を使用するには、能力を使用するロールが必要です。

2−1.単純判定 
 ごく普通の行動に関する判定です。
 ロールで使用した能力のレベルが、基本値になります。
 複数の能力の行使するロールをした場合、その中で任意の能力レベルの数値が基本値となります。
 
2−2.組み合せ判定
 騎士が本気を出した場合を現す場合に使用します。
 能力を組み合せて基本値を上げることができます。 
 
2−3.応援
 複数の騎士が本気を出すような時に使用します。
 他の騎士が応援することで応援のロールに使用した能力のレベルを足すことができます。
 応援するものは、判定の行為者が判定をする前に、応援を宣言し、その行為を応援するロールを行う必要があります。
 
3.力
 力とは、組み合わせやダメージに用いるエネルギーのようなものです。
 力と称しているが、生命力、魔力、物語としての展開など、非常に抽象的なものです。
 力の初期値は10です。
 力に下限値はなく、マイナスになることもあります。
 
3−1.力の消費
 次の場合、力を消費します。
判定を行った場合  組み合わせた能力の数−1
応援を行った場合  1
力の譲渡を行った場合  相手に譲渡した分
ダメージ判定   ダメージ判定では、負けた側が判定結果の差分の力を失います。
 
3−2.力の譲渡 
・相手の怪我や精神疲労を回復できる手段の能力を持っている場合に限り、自分の力を対象に譲渡することができます。
・譲渡する騎士の力がマイナスになるような譲渡はできません。
4.判定までの手順 
 それぞれのPCが判定を行い、判定結果が出るまでの流れを基本値の算出方法別に提示します。
 
4−1.単純判定
ロールと使用の能力の宣言   護 「なんの罪もない人を傷つけるなんて許さない」
 怒りに身を任せて拳を握りしめ、迸る竜気をそのままに殴りかかる」 
 【能力3:竜気】を使用


【説明】
 能力を使用するロール&使用する能力を宣言します。
 複数の能力の行使するロールをした場合、その中で任意の能力レベルの数値が基本値となります。
 護は【能力2:討魔】(感情)のロール「闇のものを許さない」のロールも行っていますが、レベルの高い【能力3:竜気】を使用しています。

GMの了承と判定値の宣言  GM  了解では、判定値+3でどうぞ

【説明】
 GMは、PLの宣言を聞いて判定値を決定します。
 PLが宣言から、基本値を、判定方法に応じて補正値を加えます。

 もしも、能力の使用方法に無理がある場合は、PLにロールと使用の能力の宣言を行うよう指示できます。

判定を行う  護  2d6+3 「うおおおおお!」

【説明】
 実際に判定を行います。
 文章の頭に、半角英数で「2d6+判定値」を書き込めば、判定結果が出るようになります。
 
4−2.組み合せ判定 
ロールと使用の能力の宣言   護  魔剣を召喚し、目の前の敵を倒すという意思で竜気をコントロール、斬りつけます。
「いくぞおおおおお!」
 【能力4:烈空】
 【能力3:竜気】
 【能力2:討魔】
を使用します。


【説明】
 能力を使用するロール&使用する能力を宣言します。
 複数の能力の行使するロールをして、能力の使用を宣言すれば、複数の能力が使用できます。
 ただし、組み合せると、(組み合せた能力の数)-1の力を消費するので注意してください。
 また、組み合せた結果、力が-1以下になる組みわせもできません。

GMの了承と判定値の宣言  GM  了解では、判定値+9でどうぞ

【説明】
 GMは、PLの宣言を聞いて判定値を決定します。
 PLが宣言から、基本値を、判定方法に応じて補正値を加えます。

 もしも、能力の使用方法に無理がある場合は、PLにロールと使用の能力の宣言を行うよう指示できます。

 今回の場合、特に補正値もないので、

 能力レベルの総計 4+3+2=9

となります。

判定を行う  護 2d6+9 「うおおおおお!」

【説明】
 実際に判定を行います。
 文章の頭に、半角英数で「2d6+判定値」を書き込めば、判定結果が出るようになります。
力の消費   護の力 10→8

【説明】
 判定に使用した力の消費を計算します。
 今回の場合、能力を3種類使用したので、

 (組み合せた能力の数)-1=3−1=2
 
ということで、護は力を2消費します。

 
4−3.組み合せ判定+応援
ロールと使用の能力の宣言   護  魔剣を召喚し、目の前の敵を倒すという意思で竜気をコントロール、斬りつけます。
「いくぞおおおおお!」
 【能力4:烈空】
 【能力3:竜気】
 【能力2:討魔】
を使用します。


【説明】
 能力を使用するロール&使用する能力を宣言します。
 複数の能力の行使するロールをして、能力の使用を宣言すれば、複数の能力が使用できます。
 ただし、組み合せると、(組み合せた能力の数)-1の力を消費するので注意してください。
 また、組み合せた結果、力が-1以下になる組みわせもできません。

GMの了承と応援の確認     GM  了解では、応援は?
 里奈  します
   しません 
 GM  ほい

【説明】
 GMは、PLの宣言を聞いてOKかどうか判断します。
 もしも、能力の使用方法に無理がある場合は、PLにロールと使用の能力の宣言を行うよう指示できます。
 OKの場合、GMは応援を宣言するか、確認します。
 判定をおこなうPC以外のPCは、応援をするかしないかを宣言して下さい。


応援宣言  里奈  魔眼で相手の動きを見極めつつ、槍の妖精を召喚し護の邪魔をしないよう攻撃させます!
【能力4:妖精王国】
を使用します。

【説明】
 能力を使用するロール&使用する能力を宣言します。
 複数の能力の行使するロールをした場合、その中で任意の能力レベルの数値が基本値となります。
 里奈は【能力4:妖精王国】と【能力3:魔眼】のロールをしていますが、4レベルを宣言します。

【注意】
 応援宣言で行う行動は、1つの行動だけです。
 複数の行動はできません。

 
ダメな例:里奈「魔眼で敵の位置を探しつつ、槍の妖精で護をフォローします」

GMの了承と判定値の宣言    了解では、判定値+13でどうぞ

【説明】
 GMは、PLの応援宣言を全て聞いて判定値を決定します。
 PLが宣言から、基本値を、判定方法に応じて補正値を加えます。

 もしも、応援宣言の能力の使用方法に無理がある場合は、PLにロールと使用の能力の宣言を行うよう指示できます。

 今回の場合、特に補正値もないので、

  能力レベルの総計 4+3+2=9+応援に使用した能力レベル(4)=13

 となります。
 
判定を行う  護  2d6+13 「うおおおおお!」

【説明】
 実際に判定を行います。
 文章の頭に、半角英数で「2d6+判定値」を書き込めば、判定結果が出るようになります。

力の消費   護の力  10→8
里奈の力 10→9


【説明】
 判定に使用した力の消費を計算します。

 今回の場合、能力を3種類使用したので、

 (組み合せた能力の数)-1=3−1=2
 
で、護は力を2消費します。
 
 応援した里奈も、力を1消費します。



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