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 【ルールブック】>判定>情報判定 17/01/04

情 報 判 定

1.情報判定とは
・情報判定は、魔獣の弱点を探し出す判定です。
2.情報判定の条件
・情報判定をおこなうには、調査フェイズであり、かつそのシーンの主役である必要があります。
・判
定は、1人のPCにつき、最大2回行うことができます。
・調査フェイズ中、それぞれの判定の条件を満たせば判定を行うことができます。
・GM側から情報判定を提示する場合もありますが、PCが行う2回の判定に含まれます。
・登場フェイズにおいて、魔獣と遭遇した場合、情報判定【魔獣戦闘】を行う場合があります。
・調査フェイズ終了時点で、情報判定の使用回数が余っていた場合、1回だけ情報判定【直感】を行うことができます。

3.情報判定の種類
・情報判定には、状況に応じて6種類の情報判定があります。
・さらに大きく分けて、初期判定と最終判定にわかれており、最終判定は対応する初期判定を誰かが行わないと判定することができません。
最終判定には初期判定の結果が大きく反映します。

 初期判定    最終判定
 判定種別 内容   判定種別   特徴
情報収集  NPCと会話して情報を得る   推理披露   NPCに自らの推理を披露する。
魔獣戦闘  魔獣と闘いヒントを得る。 追撃   さらに魔獣と闘いヒントを得る。
邪力解析  これまでの情報から邪力を解析する。      
   (どの判定でもOK)   情報交換   これまで得た情報から弱点を探る。
4.判定方法
判定方法は、組み合せ判定です。応援は不可です。
・判定結果によって入手できる内容が変わります。
・基本的に、判定結果で「7」まで判明すれば、大まかな情報を入手することができます。


判定
結果
 初期判定 最終判定  内容
情報収集 魔獣戦闘  邪力解析 推理披露 追撃 情報交換 
 回想   魔獣攻撃   レベル  反応  反撃  直感   基本的な情報
追憶 邪力描写  名称 感想 邪力描写  模倣  捕捉あるいは、詳細な情報
11 疑問 激突
効果 疑問 手応え  疑問   主観から導かれる疑問・矛盾
15 思考  推測 由来  反論 推測  ヒント   疑問から考えられる謎・問題点
19 真眼  会心の一撃  弱点  論破  会心の一撃  真眼   弱点(ただし1つだけ)
 あとで追加情報を得られる場合がある。
 
4−1.補正値
・【補正値】は、NPCとの信頼関係や、他者の協力、そして【弱点予測】により増減し、数値が高いほど、判定値が高くなります。
・つまり、情報判定において、【補正値】は重要だということです。

4−2.確率表 
  【判定値(基本値+補正値)】の合計と判定結果の確率表です。

判定
結果
【判定値(基本値+補正値)】
12
 97%   100% 100%  100% 
58%  97% 
11 8% 58% 97%
15 0% 8%  58%  97% 
19 0% 8% 58%

4−3.最終判定の補正値
 最終判定の補正値は共通しています。
 弱点と初期判定です。
4−3−1. 補正値(弱点)
 最終判定では、「邪力の弱点(もしくは弱点をつく描写)」を宣言することになります。
補正値 内容
 その内容が邪力を完全に封じられる内容だった場合(裏技はのぞく)
【特殊ルール】
 判定することなく、自動的に判定結果は「7」扱いになります。(ダイスを振る必要もありません)
 
邪力が封じられる場合、能力を組み合わせを宣言した場合は、力の消費は0になります。
 状況次第では弱点を封じられる可能性もある内容
-2  邪力を封じられない内容

4−3−2. 補正値(初期判定) 
 最終判定の補正値の一つは初期判定の判定結果が補正値となります。
 基準となる判定や、補正値は次のとおりです。
 

最終判定  基準となる初期判定
推理披露  情報収集
追撃  魔獣戦闘
情報交換  すべての判定

補正値 初期判定
判定結果15以上
判定結果11〜14 
判定結果7〜10
-2 判定結果6以下
 
5.情報収集
 情報収集では、セッションで登場するNPCと会話することで情報を得ることができます。
 ロールにより相手(ツンデレ)の好感度を変えることで、情報判定の難易度が増減します。

【特徴】
 各種情報判定の中で一番基本となる判定です。
 NPCとのロールを楽しみながら、判定を行うことができます。
 また、判定後も、判定結果に応じて、NPCが騎士の質問に答えてくれます。


5−1.条件
 最新情報で公開されているNPCと会話中であること。
 すでに情報判定を行ったNPCではないこと。

 ある程度ロールを行い、NPCのPCへの態度が決まったのち、情報の開示をお願いした場合、判定が開始します。
 
5−2.判定ロール
 判定に使用する能力を利用した
 ・NPCに対して話しやすくするロール
 ・聞いた内容から推理、考察するロール 
 ・戦闘、精神支配等する場合は、そのロール
 
5−3.補正値 
 補正値は、【NPC】です。
補正値 NPC
デレロールをしている
ツンデレに関するロールをしていない。
ツン・デレフラグ両方のロールを行っている。
-2 ツンロールをしている。
 
5−3−1.ツンデレフラグ 
  NPCには、その性格や物語上の立場から、PCが特定のロールをした場合、NPCの補正値が変ります。
 マイナス修正をツン、プラス修正をデレといいます。
 それぞれに対応したロールをすると、ツンの場合−2、デレの場合+2の修正がかかります。
 NPCの中には、ツンだけ、デレだけだったり、ツンもデレもないキャラもいます。
 
ツンの例
・プライドを傷つける発言。

デレの例
・生き残ったことを褒める
・欲しい情報を与える。
 
 
5−4.判定結果 
 判定結果により次のように判明します。
 

名称 判定結果 判定結果 判定後のNPCの対応 
回想  自分の経験したことを話す。
 質問には答えない。
【追憶】  さらに深い内容
 質問にはわかる範囲で素直に答える。
【疑問】 11  自分の疑問を語る
 質問が間違っている&見当違いの場合は、疑問を感じ、それを語る。
【思考】 15  自分の推理を披露する。
 質問が間違っている&見当違いの場合は、自分の推理ということでヒントをくれる場合がある。
【真眼】 19  弱点が判明する。
 ただし、状況に応じては情報が不足する場合がある。
 その場合は、随時追加情報が入る。
 
 
 
5−4−1.特殊な情報判定の結果 
 精神支配系、感情系の能力、あるいは戦闘を仕掛けた場合での情報判定の場合、判定結果から、対象に応じたマイナスの修正をしたあとの数値で、NPCのロールが変化します。
 しかし、NPCがどのような状況になろうと、情報に関しては、判定結果の内容しか話すことはありません。

 

対象 修正値    結果 判定結果-修正値 内容
【神・魔神】
【邪力付与】
【服従・下僕・好感】 11 【精神操作】
 PCに完全に従う

【戦闘結果】
 気絶、あるいは戦闘不能状態
 騎士側が手加減した場合でも、戦意を喪失する。

【達人】 【良好】 【精神操作】
 PCに従うが無茶な指示には応じない
 

【戦闘結果】
 騎士が勝つが、圧倒的ではない
【一般人】 【不信】 2以下 【精神操作】
 能力が抵抗され、効果がない

【戦闘結果】
 互角の互角の勝負をする。
  
6.推理披露
 NPCの前で、魔獣の弱点に対する考察を披露します。
 考察が間違っていた場合、NPCが間違いに対して指摘します。

【特徴】
 弱点の考察が決まると気持ちがいい
 ただし、間違えるとNPCからダメ出しを受けてしまう。


6−1.条件 
 最新情報で公開されているNPCと会話中であること。
 すでに情報判定を行ったNPCであること。

 PCが判定を行うことを宣言すること
 
 
6−2.判定ロール 
 判定に使用する能力を利用した
 ・NPCに対して話しやすくするロール
 ・聞いた内容から推理、考察するロール 

を行うとともに、NPCに語りかけるように魔獣の弱点について説明すること

(例)
「ズバリ、君のであったバケモノの弱点は、○○だ」
「以上の考察から、魔獣の弱点は、○○なんだよ」
 
 
6−3.補正値 
 補正値は推理披露と初期判定です。
補正値 推理披露
 その内容が邪力を完全に封じられる内容だった場合(裏技はのぞく)
【特殊ルール】
 判定することなく、自動的に判定結果は「7」扱いになります。(ダイスを振る必要もありません)
 邪力が封じられる場合、能力を組み合わせを宣言した場合は、力の消費は0になります。
 状況次第では弱点を封じられる可能性もある内容
-2  邪力を封じられない内容

補正値 初期判定(情報収集)
判定結果15以上
判定結果11〜14 
判定結果7〜10
-2 判定結果6以下
6−3−1.推理披露
6−3.判定結果  
 判定結果により次のように判明します。
名称  判定結果   判定内容
【反応】  PCの説明を聞いたNPCの表情
【感想】  PCの説明についての率直な感想を述べる
【疑問】 11  PCの説明の疑問点をあげる
【反論】 15  PCの説明についての間違いを説明する
【論破】 19  NPCが逆に弱点に気付いて説明する。
 
7.魔獣戦闘  
 【魔獣戦闘】は、 魔獣と戦うことで魔獣の弱点を暴く判定です。
 
【特徴】
 戦闘系の能力しか持っていない騎士でも、弱点を見つける可能性がある判定です。
 ロールの上でですが、よほどのことがない限り、騎士は負傷します。
 判定の結果が悪い場合、魔獣に連れされる場合もある。
 偶然、弱点を突く場合もあり、単身魔獣に勝つと気持ちいいです。

7−1.条件 
 魔獣と遭遇している時
 PCから魔獣戦闘を宣言するのも可能ですが、GMが拒否することができます。

 判定する場合は、能力を組み合わせ5以上にす
る必要があります。
  
7−2.判定ロール 
  判定に使用する能力を利用した戦闘ロールを行うこと。
 
 
7−3.補正値 
 補正値は邪力3、邪力4である。
補正値  邪力3  邪力4 
 1 ・邪力を封印しているロールを取っている。  
 0 ・封印はできていないが、惜しいロール
・封印が十分ではないロール
・魔獣戦闘において、魔獣が邪力を使用していない場合

・魔獣戦闘時、封印不可能な能力
-1  ・邪力を封印しているロールをしていない 。
  
7−4.判定結果
  判定結果により次のように判明します。
名称 判定結果 判定結果
【魔獣攻撃】  魔獣の攻撃ロール
 ロールの内容次第では、PCの行動以前に公開する。

【邪力描写】  邪力の細かい描写
【激突】 11  PCのロールの結果、邪力がどうなったかを説明
 その結果、感じた違和感にも気付く
【推測】 15  違和感にたいする推察
【会心の一撃】 19  弱点を破った必殺の一撃

7-5.ロール的ダメージ 
 【魔獣戦闘】では、GMもダイスを振り、その差分(PLの判定-GMの判定)のダメージを負います。
 力の減少はありませんが、不利な状況になることはあります。
対象 判定値    名称 差分 内容
【魔獣】 12 【必殺の一撃】 4以上  深手を負わせる。
【渾身の一撃】  軽傷を負わせる 
【互  角】  互角の勝負
【軽  傷】 -2  軽い怪我
【重  症】 -4  骨を折るなど、血だらけになるほどの重傷
【瀕  死】 -6以下  瀕死の重傷、気を失う。
 
8.追撃 
 魔獣との戦いの直後、さらに魔獣に挑み、その弱点を探す判定です。
 
【特徴】
 弱点を封じられれば、逆転劇を演じることができます。
 ただし、同一シーンでしか判定できないので、情報が少ない状態での判定となります。
 
8−1.条件  
 登場フェイズではないこと
 【魔獣戦闘】の後、同一シーンで宣言すること。
 【魔獣戦闘】の結果、【瀕死】になっていないこと。

8−2.判定ロール 
 判定に使用する能力を利用した戦闘ロールを行うこと。
 
  
8−3.補正値  
 補正値は邪力封印と初期判定です。
補正値 邪力封印
 戦闘のロールが、邪力のどちらかを封じている場合(裏技は除く)
 
【特殊ルール】
 判定することなく、自動的に判定結果は「7」扱いになります。(ダイスを振る必要もありません)
 邪力が封じられる場合、能力を組み合わせを宣言した場合は、力の消費は0になります。
 戦闘のロールが状況次第では弱点を封じられる可能性もある内容
-2  戦闘のロールでは邪力をまったく封じられない内容

補正値 初期判定(魔獣戦闘)
判定結果15以上
判定結果11〜14 
判定結果7〜10
-2 判定結果6以下
 
8−4.判定結果 
 判定結果により次のように判明します。
名称 判定結果 判定結果
【反撃】  魔獣の反撃ロール
【邪力描写】  邪力の細かい描写
【手応え】 11  PCのロールの結果、邪力がどうなったかを説明
 その結果、感じた違和感にも気付く
【推測】 15  違和感にたいする推察
【会心の一撃】 19  弱点を破った必殺の一撃
 
8−4−1.ダメージロール 
 追撃のロール結果、PC、魔獣がダメージを追います。
名称 判定結果 内容
【必殺の一撃】 --  深手を負わせる。
※補正値 邪力封印で+2を出した場合
【渾身の一撃】  会心の一撃   軽傷を負わせる 
【互  角】 推測  互角の勝負
【軽  傷】 手応え  軽い怪我
【重  症】 邪力描写  骨を折るなど、血だらけになるほどの重傷
 【瀕死】 反撃   瀕死の重傷、気を失う。 
  
9.邪力解析
 これまでの情報をもとに邪力や弱点を推測する。

【特徴】
・邪力の能力をはっきりと掴むことができる。
・比較的補正値が高くなる
・内容によっては、弱点がわかりづらい場合がある。

9−1.条件 
 邪力3、もしくは4の解析であること
 邪力3、4、それぞれ初めての邪力解析であること(2回以上の邪力解析は不可) 

9−2.判定ロール 
  判定に使用する能力を利用した弱点を推測するロールを行うとともに、

「魔獣の邪力は、○○(←邪力の効果)である」

と邪力推測を行う。
 さらに
 「魔獣の弱点は○○である」

と、弱点を宣言すると補正値があがります。

9−3.補正値
 補正値は邪力の推測です。
 
(例)
邪力4 収束する裂光
効果:周囲の光、エネルギーを吸収し、光撃として放つ。
由来:子供のころから教えられ刻まれた神の教えが根底にある
弱点:1準備動作
[封印方法]
 「腕で十字を切る」を行えようにする。

補正値 初期判定(情報収集) (例) 
弱点まで正しく推測している
「弱点は、腕で十字を切る行為を防ぐこと」 
邪力の細かい内容まで一致している。
もしくは、弱点の推測方法が概ねあっている。
「周囲の光を利用して力に変える」
「宗教に起因する邪力ではないか」
「弱点は、魔獣の何らかの動作を防げばいい」
邪力の内容がおおまかにあっている。 「魔獣の邪力は、光を放つ能力である」
-2 邪力の内容がまったく異なっている。 「魔獣の邪力は、炎を放つ能力である」 

9−4.判定結果 
  判定結果により次のように判明します。
名称  判定結果   判定内容
レベル  邪力のレベル
名称  邪力の名称
【効果】 11  邪力の内容、効果
【由来 15  邪力を得た由来、能力の志向
【弱点】 19  邪力の弱点
 
10.情報交換 
 互いの情報を交換して弱点を推測する判定です。

【特徴】
 どの初期判定からも、この判定を行うことができる。

10−1.条件  
 初期判定を行ったあと、話し合うこと
 
  
10−2.判定ロール  
 判定に使用する能力を利用した弱点を推測するロールを行うとともに

「魔獣の邪力は、○○(←邪力の効果)である」

と弱点を宣言する。
 
10−3.補正値  
補正値は邪力の推測と初期判定です。
補正値 内容
 その内容が邪力を完全に封じられる内容だった場合(裏技はのぞく)
【特殊ルール】
 判定することなく、自動的に判定結果は「7」扱いになります。(ダイスを振る必要もありません)
 邪力が封じられる場合、能力を組み合わせを宣言した場合は、力の消費は0になります。
 状況次第では弱点を封じられる可能性もある内容
-2  邪力を封じられない内容

補正値 初期判定(情報交換で判定しようとする邪力に関する初期判定の結果のいづれか)
判定結果15以上
判定結果11〜14 
判定結果7〜10
-2 判定結果6以下
 
10−4.判定結果  
 判定結果により次のように判明します。
名称  判定結果   判定内容
直感】  邪力の推測があっているか、否か
模倣  推測していた弱点を封印したロールとしてシュミレートする。
【疑問】 11  邪力に対する疑問
【ヒント 15  弱点に対するヒント
【真眼】 19  邪力の弱点
  
11.情報判定の方法
1.情報判定の宣言  GMが【情報j判定を開始する】と書き込むことで、情報判定をします。
(魔獣、NPC等の攻撃)  魔獣戦闘やNPCからケンカをふっかけてきたの場合、ここでPCに向かって攻撃を行う描写が入る場合があります。
2.ロールと使用する能力の宣言  情報判定となった判定に沿ったロールと使用する能力を宣言します。
 ロールについては、それぞれの判定の判定ロールを参照にしてください。

3.能力と補正値の決定  GMは、PCの宣言をもとに、補正値を決定します。
 また、使用される能力に無理があると思った場合は、その能力を使用不能にする場合もあります。

4.判定  GMが宣言した判定値を元に振ります。
5.情報の開示  判定結果によって、情報を開示します。
6.事後ロール  PCのロールの結果、情報以外、どのような結果になったか、GMがNPCなどをロールします。
 なお、戦闘に関するロールで、PCが怪我をした場合も、ここでどのような傷を負ったか説明します。
7.力の消費  能力を複数しようした場合、PCは使用した能力数−1の能力を消費します。


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